Meta recommande OpenXR pour le développement sur Meta Quest

Meta recommande OpenXR pour le développement sur Meta Quest

Meta a annoncé que l’utilisation d’OpenXR deviendra la méthode recommandée pour le développement sur Meta Quest, à partir de la version v74 de son SDK. Cette décision concerne les moteurs Unity, Unreal Engine et Godot, permettant une plus grande compatibilité entre les plateformes VR.

Un changement pour simplifier le développement

Jusqu’à présent, Meta proposait ses propres plugins OpenXR pour Unity et Unreal, mais ceux-ci limitaient la compatibilité avec d’autres casques PC VR. Désormais, l’entreprise encourage l’utilisation des intégrations OpenXR natives de ces moteurs. Cette approche facilite la création de jeux fonctionnant aussi bien sur Meta Quest que sur d’autres plateformes VR.

Pour Unity, la version 1.14 du plugin OpenXR de l’éditeur atteint désormais une parité de fonctionnalités avec l’ancien Oculus XR Plugin. Meta précise que les développeurs pourront toujours utiliser des extensions et le Meta XR Core SDK pour accéder aux fonctionnalités spécifiques à Horizon OS.

Pour Unreal Engine, la situation est plus complexe. Meta maintient un fork spécifique d’Unreal, intégrant des optimisations pour Horizon OS. Cependant, l’entreprise prévoit de fournir un tableau comparatif des avantages et inconvénients de chaque solution. Les développeurs pourront choisir entre le support OpenXR natif d’Unreal et le fork Meta pour tirer parti de fonctionnalités exclusives.

Pour Godot, le moteur exploite déjà OpenXR de manière native. Meta a d’ailleurs financé des améliorations pour optimiser son support sur Quest. Les fonctionnalités exclusives au casque restent accessibles via le plugin Godot OpenXR Vendors, compatible avec plusieurs fabricants.

Meta réaffirme son engagement envers OpenXR

Depuis 2016, Meta contribue activement au développement d’OpenXR. L’entreprise revendique 33 contributions aux extensions OpenXR multi-constructeurs et 61 extensions spécifiques à ses propres casques. Certaines de ces technologies, comme SpaceWarp, la fovéation ou le passthrough, sont désormais adoptées par d’autres constructeurs.

Meta insiste sur son rôle de précurseur d’OpenXR, affirmant vouloir encourager un développement plus accessible et universel. Elle continuera d’investir dans cette norme, tout en garantissant des extensions exclusives pour maximiser les performances et l’expérience sur ses propres casques.

Conclusion – Meta recommande OpenXR pour le développement sur Meta Quest

Avec cette transition vers OpenXR, Meta vise à offrir aux développeurs une meilleure flexibilité et une compatibilité accrue entre les plateformes VR. Ce changement réduit la dépendance aux outils propriétaires de Meta, tout en maintenant des optimisations dédiées à Horizon OS.

À terme, cette initiative pourrait unifier le développement VR et faciliter l’adoption d’OpenXR comme standard incontournable. Il reste à voir comment cette transition impactera les studios et si elle bénéficiera réellement à l’écosystème VR dans son ensemble.

🔗 Pour plus d’informations, consultez le blog officiel de Meta.